Taller de escritura de juegos de rol 9 (última parte)

Esta semana os traemos la última entrega del taller de escritura de juegos de rol de nuestro amigo Pedro J. Ramos, desde aquí agradecerle su ayuda y apoyo con este taller, esperamos contar con él en otras ocasiones.

CAPÍTULO NOVENO

ACABANDO NUESTRO TEXTO

Ah, el final… aunque a veces nos gustaría modificar nuestro proyecto hora tras hora, día  tras día, puliendo miles de detalles, llega un momento en que hay que “dejarlo ir” y que sean  otros quienes juzguen su valor. Hoy vamos a hablar precisamente de eso, cortando unos cuantos flecos que nos habían ido quedando pendientes. Por ello, he diseñado esta entrega como una especie de “cajón de sastre” en el que he ido metiendo todo tipo de cosas que me apetecía deciros antes de acabar.

¿Cuándo acabar el proyecto?

No hay ninguna fórmula en el mundo que te permita estimar cuándo has terminado con tu proyecto. Algunos sencillamente “lo sienten”, mientras que otros llegan a escribir las tres letras de la palabra “fin” y saben que ya han hecho todo lo que tenían que hacer. El mejor consejo que puedo daros es que tratéis de equilibrar la balanza entre vuestra responsabilidad como autores (revisión del texto, garantizar que reúne una calidad suficiente, etc.) y la pulcritud en el acabado, porque puede llegar el momento en que cada día editéis el archivo para corregir una coma. Hacedlo si lo consideráis oportuno, pero no todo el tiempo. Fijaos un límite (por ejemplo, dos semanas) y después “dejadlo ir”, sea a la bandeja de entrada de vuestro editor o a vuestro blog. Nunca estará perfecto, pero sí con buen acabado.

¿Cómo elegir el título?

Parece mentira que estemos acabando el taller y todavía no hayamos tocado este tema. Escoger un buen título es importante y, a mi juicio, personal. De hecho, es tan importante y personal que no puedo más que daros algunas pistas a partir de lo que yo suelo hacer para elegir los títulos:

– Que sean títulos cortos, o fácilmente reducibles (La Torre de Rudesindus es  “Rudesindus”, Eyes Only es “EO”, etc.).

– Que sean títulos evocadores. Si tengo que elegir, prefiero corto a evocador, pero si te esfuerzas probablemente encontrarás una forma de conjugar ambas cosas. Por ejemplo, a mí El Tesoro de la Desesperanza me parece un título muy evocador y, hasta cierto punto, poético.

– Que, en la medida de lo posible, sean descriptivos (El Tesoro de la Desesperanza ya sugiere búsqueda, La Torre de Rudesindus te adelanta dónde se va a desarrollar el juego).

– Que use alguna palabra “molona” (p.ej. desesperanza) pero que ésta no haya sido utilizada hasta la saciedad (negro, sombrío, etc.). Aunque las traducciones de algunos módulos de Dungeons & Dragons 4ª ed. quedan un tanto extrañas, se están especializando en hacer títulos con palabras “molonas” poco utilizadas.

– Que no sea demasiado fácil bromear con el título, salvo que sea un título de humor. Incluso los grandes juegos de rol de humor tienen nombres difícilmente risibles(Paranoia, Fanhunter), en cambio hay otros juegos que han dado lugar a nombres cómicos que, con el uso, acaban consiguiendo que se les “pierda el respeto”. El primer ejemplo que se me viene a la cabeza es Ert, que fue conocido en su momento como “el juego de rol con nombre de eructo”.

– Escaldado con lo que ocurrió con La Saga del Preste Juan, intento huir de los títulos “entrelazados”. Si por lo que sea la serie (por ejemplo, una trilogía) queda inconclusa, deja una impresión mala en el lector, e incluso puede desanimarle a iniciar la serie hasta que ésta termine.

¿Qué hacer después?

Pues depende. Depende de tus objetivos con el proyecto, de esas intenciones que solamente tú conoces. Nuevamente te dejo unas cuantas guías basándome en los casos más típicos:

– Si has escrito un material cerrado, como fue en mi caso La Torre de Rudesindus, tu principal labor va a ser la difusión. Tienes que conseguir que la gente tenga interés en ojear tu proyecto, bien sea anunciándolo, haciendo pruebas de juego…

– Si has escrito un básico que quieres expandir, no está de más que antes de publicarlo (en la Red, en papel, o como sea) tengas en la recámara algún material extra. Son buenos ejemplos: una aventura nueva, un resumen de las reglas más importantes, un kit de iniciación, un suplemento para que apoye la salida del juego poco tiempo después, etc.

– Si has escrito algo que forma parte de una serie, te recomiendo encarecidamente que no te lances a publicarlo sin haber avanzado un poco más en la serie. Por ejemplo, yo no publico series de artículos en mi blog si no tengo al menos la siguiente entrega ya hecha, permitiéndome trabajar con algo de tiempo “extra” si por lo que sea tengo complicaciones que me impiden ajustarme a los plazos previstos. Desde fuera mantendrás la periodicidad.

– Si tu única intención era escribir tu proyecto y ya está, busca donde “colocarlo” para incrementar su difusión. Mantener una web o blog sólo para una aventura es poco funcional, pero si puedes colocar esa misma aventura en un e-zine, un conocido portal de aventuras o algo semejante, la cosa mejora mucho.

“Colocando” nuestro trabajo a una editorial

A lo largo del taller he intentado ser lo más general posible, tratando de que estos consejos sirvieran tanto a los que quieren desarrollar un proyecto sin ánimo de lucro o para autopublicarse como para los que quieren verlo publicado en una editorial.

Sin embargo, como he recibido muchas preguntas en este último sentido os dejo unos cuantos consejos adicionales para los que queráis ir por esa vía:

– Tu texto es tu carta de presentación. Vas a ser juzgado por lo que le entregues a la editorial, así que asegúrate de que es el mejor texto posible. Hay ideas geniales fatalmente explicadas que jamás ven la luz, y más de lo mismo que consigue “venderse” por un uso adecuado del lenguaje.

– Sé consciente de las posibilidades del mercado. En España, sólo como escritor de rol, difícilmente vas a poder vivir de ello. Normalmente cobrarás un porcentaje de royalties (entre el 5-10%) sobre el precio del libro sin I.V.A. al que tendrás que descontar el consabido IRPF. Y, por supuesto, cuando te corresponda hacer la declaración de la renta deberá aparecer ese ingreso.

– Si vas a escribir un juego nuevo, estudia el mercado. ¿Qué aporta tu juego que no haya ya? No, de verdad, ¿Qué aporta tu juego? ¿Te convencería a ti esa explicación si no onocieras el juego? ¿En serio? Entonces adelante.

– Si vas a escribir un suplemento para un juego, contacta con la editorial. Probablemente ellos te podrán decir de antemano si les interesa o no, aunque no se comprometerán hasta ver el texto terminado. En el mejor de los casos puedes contar con el apoyo del equipo de desarrollo del juego asesorándote y aconsejándote.

– Sé constante. Especialmente cuando empieces a moverte. Igual que presentar un texto escasamente elaborado o con erratas dice cosas malas de ti, ponerte en contacto con la editorial, prometer el oro y el moro y después desaparecer en la noche no hará que llamen a tu puerta. No es que no les intereses, es que les ha pasado tantas veces que al final acaban confiando en su task force, su círculo de confianza que no les decepciona. Llegar a ser parte de ese task force puede ser un triunfo para ti y tus próximos proyectos.

– Planifica tu estrategia comercial. Cuando tienes un juego, eres un comercial que tiene que  endérselo a la editorial para que ésta te lo publique. No falsees inventando cosas que no son  eales, como decir que tu juego es novedoso cuando se basa en un sistema de juego archiconocido o su ambientación es terriblemente reconocible. Reconoce tus referentes y úsalos para que ellos sepan qué van a encontrarse. Asimismo, sé consciente de cómo está el mercado: ¿Cuántas editoriales hay dispuestas a publicar a autores nacionales? ¿Qué tipo de  ondiciones ponen a sus autores? (económicas, de usar un determinado sistema de juego, etc.), ¿Publican a un ritmo adecuado para ti?, y otras cuestiones similares. Si te pones a  cribar verás que no hay tantas.

– Si te rechazan, escucha atentamente sus sugerencias. Te ayudarán a hacer mejoras en tu obra antes de presentarla en otro sitio.

– Una vez que hayáis llegado a un acuerdo satisfactorio para la editorial y para ti, no dudes en recabar la información que te corresponde. La amistad nace de la confianza, y si en tu contrato pone que debe notificársete cuándo se realiza una nueva tirada de ejemplares y cuántos son, no temas en preguntarlo. Es tu derecho y si la editorial es transparente no tendrá ningún reparo en comunicártelo.

¿Tienes algún otro consejo que darme?

Termino esta entrega con unos cuantos adicionales, variados pero espero que útiles para vuestro desarrollo de proyectos roleros:

– Cuando escribas, graba con frecuencia y haz copias de seguridad. Durante la elaboración de este taller la mitad de una entrega se perdió. No dejes que a ti te ocurra lo mismo.

– Sé disciplinado. Prácticamente todo el mundo que conozco que ha publicado algo de cierta entidad tenían capacidad de autodisciplinarse, de obligarse a escribir, cumplir plazos, etc. Cuando no hay una motivación extrínseca como el dinero o la fama (entre otros) ser capaz de motivarnos a nosotros mismos resulta fundamental.

– Registra tu texto. De verdad, no es malo. Vale un dinero, pero te da algo más de seguridad en caso de problemas. Es una inversión.

– No sé si en el resto del mundo es igual, pero en España es habitual recibir muchas críticas y poco feedback constructivo sobre nuestro trabajo. Aprende a distinguir el primero del segundo y céntrate en el feedback, porque te permitirá mejorar.

– Sé educado. Las críticas nos duelen, pero eso no quita que tengamos que responder secamente o de manera poco correcta. Aunque no lo parezca, ¡a veces tienen razón! La tengan o no, ponerles en evidencia no hará que mejore su opinión de ti.

– Sé agradecido. Si alguien se toma la molestia de hacer una reseña de un trabajo tuyo no está de más invertir un poco de tiempo en agradecérselo. Quién sabe, igual en el futuro repite.

– No eres el único. A veces veo a algunas personas que ponen sus trabajos en la Red y piden a todo el mundo que los revise, los pruebe, dé su opinión, etc. En cambio, cuando esa misma  ente que le ha ayudado le pide que haga lo propio, no lo hacen.¡Corresponder a los demás es bueno!

– No vayas con una estaca clavada en la espalda. Afortunadamente creo que esto ya es una excepción más que la regla. Ser el autor de tal o cual texto rolero no te eleva por encima de los demás, te convierte en… un jugador de rol que ha escrito una cosa. No eres ni más ni menos que nadie, y si te muestras así seguramente la gente sea más sincera y próxima a ti que de otra forma. En este sentido, no pasa nada porque el conocidísimo autor de “x” haga un módulo para el juego “y” porque le gusta, sólo muestra que eres un rolero de gustos diversos.

¡Y ahora pregunto yo!

Hay algunas preguntas que me han ido haciendo en los meses en los que se ha desarrollado el taller y me ha parecido oportuno aprovechar esta última entrega para responderlas. Creo que son fundamentalmente cuatro:

¿Crees que el rol está destinado a desaparecer?

Depende totalmente de nosotros. El rol es una actividad que, afortunadamente, no precisa de polideportivos para realizarse, no requiere un costoso equipo informático y, qué demonios, gracias a excelentes iniciativas amateur apenas necesita dinero para ponerse en marcha. Mientras haya gente dispuesta a jugar a rol habrá juegos de rol, haya o no empresas detrás de ellos.

¿Es el rol comercial la única salida?

Absolutamente no. De hecho, mira este taller. Ha sido desarrollado gratuitamente, y muchos de sus participantes quieren difundir gratuitamente sus proyectos cuando acaben. Las nuevas tecnologías han abierto todo un mundo al rol elaborado por aficionados sin más ánimo que divulgar su trabajo, en un canal diferente al comercial pero igualmente interesante. Es más, creo que se lo habréis oído a más de uno en diversas ocasiones: es difícil, al menos en España, vivir de los libros de rol que uno escribe. Las personas que yo conozco hacen más cosas (otros trabajos, editan libros de otros, etc.). En resumen, el rol comercial es una vía muy interesante, que te garantiza un buen acabado para tu proyecto y una base de potenciales lectores, pero no es la única vía. Te animo a escoger tu propio camino… incluyendo los dos simultáneamente si es lo que quieres.

Y tú, ¿por qué escribes?

Me gusta escribir. Me gusta el rol. Escribir rol me resulta extremadamente satisfactorio. Leer en Internet que a la gente le gusta mi trabajo, aún más. Ver a gente jugando con un material que yo he creado es una sensación emocionante y difícil de transmitir por escrito.

Y si te parece tan interesante la vía alternativa al rol comercial, ¿por qué no la utilizas?

Sí la uso. De hecho, este taller es la prueba palpable de ello, pero si buscas un poco  ncontrarás diversas iniciativas gratuitas en la Red de las que he tomado parte. Eran proyectos interesantes y me apetecía colaborar, ni más ni menos. Para mí, publicar mis textos con editoriales me resulta gratificante por varias razones: en primer lugar permite que mis textos tengan un buen acabado, mejor que el que podría conseguir por mí mismo en el tiempo del que dispongo para dedicarle a la afición; en segundo lugar publicar con editoriales me proporciona un dinero por los libros que escribo que me permiten comprar más rol, y cuando quiero escribir alguna cosa más extravagante o de temas de interés más reducido (como la escritura de textos roleros) sigo teniendo Internet para divulgarlo. En tercer y último lugar, como aficionado a la escritura me gusta mirar la estantería y ver algunos libros de los que he tomado parte.

Y eso es todo. Ni más, ni menos. Cada cual tendrá sus razones, las mías me bastan para seguir escribiendo mientras tenga cosas interesantes que contar, tiempo para hacerlo y gente dispuesta a leerme y utilizar lo que digo en sus partidas. Y eso es lo único que importa.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº9

Esta entrega tiene un ejercicio muy sencillo y complicado a la vez: trata de aplicar todo lo que has aprendido a lo largo del taller y aplícalo a tu proyecto. Haz la versión final de cinco páginas de tu proyecto (puede ser un extracto, puede ser una versión completa).

Por otra parte, te invito a que escribas una opinión personal sobre el taller y me la envíes para que la publique en mi blog. Da igual que sea positiva o negativa, estaré encantado de ponerla ¡Gracias!

REFERENCIAS RECOMENDADAS

En esta ocasión las referencias que os recomiendo están más ligadas al taller que nunca, porque en cierto modo son resultados del devenir de los participantes en el mismo. En la entrega anterior el ejercicio práctico era, en definitiva, publicitarse de alguna manera, y algunos lo hicieron mostrando por la Red algunas partes de su trabajo.

A continuación tenéis algunas de las referencias disponibles en el momento en que escribo estas líneas:

http://materialrolero.wordpress.com/

http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

http://besterbrainstormer.blogspot.com/

http://jesusmatheo.blogspot.com/

http://eloraket.wordpress.com/

http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

http://leyendasdezhul.blogspot.com/

http://maestroterrax.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

http://erekibeon.com/2010/06/14/id-preparando-lanzas-liras-y-caduceos/

http://frikoteca.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

http://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.com/

http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

http://www.utilidades-d20.com/

http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

http://jesusmatheo.blogspot.com/

http://ellaboratorioideas.blogspot.com/

http://royalhunters.wordpress.com/

http://eloraket.wordpress.com/

Podeis leer el curso al completo tanto en el blog como en la sección que le hemos dedicado en el portal aqui.

De nuevo agradecer la colaboración de Pedro J. en este proyecto que nos ha tenido ocupados bastante tiempo, podéis seguirlo en su estupendo blog veinticincohoras

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