Reseña Omertá: El poder de la Mafia

Para esta semana os traemos el último juego de los chicos de Holocubierta Ediciones: Omertá: El poder de la Mafia.


Para empezar decir que tiene una encuadernación de primera, en cartoné cosida con un buen papel, de un tamaño considerable, pero no demasiado que lo haga molesto de leer o usar, se lee perfectamente bien, con numerosas ilustraciones ejemplos muy ilustrativos.

Prologado por Ricard Ibáñez, el libro está dividido en tres partes muy diferenciadas: ambientación e historia de la Mafia, sistema de juego y por último una ciudad ficticia y varias aventuras.

Aunque se puede ambientar partidas de Omertá en casi cualquier época reciente de la historia, el juego está pensado para jugar entre los años 20 y 30, que comprenden la época “dorada” de la mafia, donde nos podemos encontrar a Al Capone o Eliot Ness y sus intocables entre otros, no obstante se pueden hacer algunos cambios sin demasiada dificultad para trasladarlo en el tiempo a épocas más recientes.

Decir que me parece todo un acierto comenzar con el capítulo de ambientación, que suele ser el capítulo que mejor se lee y con más ganas, de este modo con solo leer las primeras páginas del juego ya estás deseando acabar para poder probarlo.

Se nota desde el primer momento que los autores han hecho un exhaustivo trabajo de investigación sobre la historia de la Mafia tanto en Estados Unidos como en sus orígenes en Italia, dando al lector gran información sobre las diferentes familias, personajes históricos famosos, su implantación en el continente americano, familias italianas así como otro tipo de organizaciones formadas por otras nacionalidades, etc. Todo ello regado con notas aclaratorias, sugerencias para las partidas así como unas ilustraciones muy bien escogidas para la temática y la época de juego.

En cuanto a la segunda parte del manual, el sistema de juego, decir que es sistema de porcentajes, por lo que es realmente sencillo de comprender y manejar, así como producir material propio sin necesidad de hacer grandes esfuerzos matemáticos.

A parte de nuestro personaje, donde contamos con más de 30 tipos diferentes de personajes, podemos hacer nuestra propia banda para que nuestros jugadores se involucren a fondo en el juego e intenten prosperar al otro lado de la ley.

Especial atención merecen los apartados de persecuciones, con toda una serie de reglas que harán que tanto los jugadores como los dados echen humo poniendo en tensión a todos los participantes, como los tiroteos, que conseguirán que la vida de los aventureros esté en más de una ocasión al borde de la muerte.

En la tercera y última parte nos encontramos con varias cosas de lo más interesante para nuestro juego:

En primer lugar tenemos una ciudad totalmente ficticia (Creekville) creada para que los jugadores puedan hacer de las suyas sin intervenir necesariamente las principales familias reales de la mafia.

La ciudad está totalmente pensada, desde los orígenes hasta la actualidad, pasando por varios eventos reseñables de su historia y alguna catástrofe natural.

En la época de juego tenemos la cuidad dividida por barrios, explicados uno a uno, los sectores económicos que mantienen la ciudad a flote, la política, medios de comunicación y transporte, así como los alrededores de la misma, y como no puede ser de otra forma la situación criminal de la ciudad, con numerosos personajes que darán mucho juego en nuestras partidas.

Pero no todo está cerrado el Creekville, los autores han dejado bastante libertad para que cada cual haga o deshaga a su gusto o interés, pudiendo convertir la cuidad en lo que mejor convenga para nuestras partidas.

Además de Creekville, tenemos no una ni dos, sino tres aventuras para que podamos empezar a jugar nada más terminar de leer el manual, cada una es independiente, pero también se pueden jugar como parte de una campaña o como descanso entre aventuras.

La primera es más que nada introductoria, para que los jugadores puedan hacerse un poco con el sistema de juego y la ambientación. Los jugadores comienzan sin ser miembros de ninguna familia, y esta aventura los introducirá en el mundo al otro lado de la ley.

Las otras dos aventuras, de las que no desvelaremos nada, comienzan con los personajes dentro de una familia, están mucho más desarrolladas que la primera de las aventuras. Aún no las hemos podido jugar, pero solo con leerlas ya se ven divertidas y emocionantes a partes iguales.

Por último nos encontramos con unos apéndices llenos de información complementaria, películas, libros, cómics, música para ambientar nuestras partidas, así como muchas fichas de personajes históricos que seguro harán las delicias de más de uno.

Como comentario final apuntar que aunque el juego está fundamentalmente pensado para jugarlo siendo de los “malos”, es perfectamente posible jugar desde el lado “correcto” de la ley.

Al mismo tiempo que el manual básico los chicos de Holocubierta han sacado la pantalla del Don, con una calidad que raya la excelencia, en cartón duro impermeable, a todo color y acompañada por un libreto de 40 páginas con una campaña que reseñaremos en próximos artículos.

Por ponerle alguna pega decir que a la hora de maquetar algunas de las tablas se han quedado un poco pequeñas, pero alguna pega hay que decir, fundamentalmente le veo fallos de maquetación, y tal vez hecho un poco en falta un mapa de Creeckville, pero tampoco es algo funamental para el desarrollo del juego, además en un próximo suplemento dedicado a la ciudad saldrá el mapa.

Mención especial a las efemérides que acompañan las dos primeras partes del manual, donde nos cuentan sucesos históricos importantes relacionados con la mafia o no, que son, cuando menos, muy interesantes.

Personalmente me parece un juego bastante equilibrado, apto tanto para jugadores nuevos como para quienes ya tienen algún que otro dado con los números borrados de tanto rodar, una ambientación apenas tratada en los juegos de rol que estoy seguro dará horas y horas de diversión en las mesas de todo el mundo, así como una relación calidad precio inmejorable, rompiendo la tendencia de los últimos tiempos de manuales a 50€ este no llega a los 38.

 

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4 respuestas a Reseña Omertá: El poder de la Mafia

  1. Me parece curioso que lo único que hayas criticado sean las tablas de la pantalla. Puestos a elegir algo, esto me parece lo menos molesto de todo el pack.

    Un saludo.

    • librohoy dijo:

      No me refería a las tablas de la pantalla, sino a las del manual. En la pantalla entiendo que tengan que ponerlas en un tamaño adecuado para que entren todas y sea una pantalla practica, pero en el manual un tienes tanta limitación de espacio, se pueden poner ocupando todo el espacio necesario, aunque eso implique a veces romper la doble columna en la que están divididas las páginas

      Un saludo

      • Bueno, no hay mucha diferencia. No deja de llamarme la atención que no hayas hablado de las erratas del manual, mas aún cuando os dedicáis a la venta de libros.

        Saludos.

      • librohoy dijo:

        Buenas de nuevo,

        Para mi si que hay diferencia, en la pantalla te tiene que entrar todo en un espacio más limitado que en el libro, que tienes bastante más espacio para poner unas tablas bien grandes sin, creo, demasiados problemas de espacio.

        En cuanto a las erratas es cierto que el libro tiene, pero no las veo como una gran pega especialemente criticable, aunque por supuesto se podrían evitar en la fase de corrección o maquetación, soy un total profano en lo que ha editar se refiere.

        No me entiendas mal, es mi opinión, a falta de probar el juego, que es como de verdad se sabe la calidad de un juego. En la reseña expongo como mejor puedo lo que a mi me ha parecido el juego y las cosas que más me llaman la atención.

        Un saludo y gracias por opinar,
        Ricardo

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