Taller de escritura de juegos de rol 6

Otra semana más volvemos a la carga con el taller de escritura de juegos de rol de nuestro amigo Pedro J. Ramos, y ya vamos por el capítulo 6.

CAPÍTULO SEXTO

ESCRIBIENDO AVENTURAS

Las aventuras o módulos son un elemento fundamental en la mayor parte de juegos de rol.  Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa de juego para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a dejar un  recuerdo imborrable en la lista de “historias memorables” del grupo de juego.Aunque en el ámbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos vendido,  muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intención de comercializarlas  o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se animen a dirigirlas cuanto antes pues… ¿de qué sirve una buena aventura si no llega a jugarse jamás?

Y ya sin más preámbulos disfrutemos de nuestra particular aventura…

Tipos de aventuras

Atendiendo a su estructura y grado de elaboración podemos distinguir al menos tres tipos  de aventuras:

– Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mínimo de elaboración. El autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de desarrollarla,  añadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rápidas de leer y son adaptables  con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo que causan al Director de  Juego es su mayor defecto.

– Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los elementos  de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de cómo se  desarrollarán los acontecimientos) y después deja que sea el Director de Juego quien  establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser moderadamente  adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo que el Director de  Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por dejar las cosas a medias  o no prever situaciones que se producen en la partida.

– Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la aventura,  desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar, etc.) y  contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo de aventuras lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación que no haya sido  contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser especialmente dirigistas (lo que algunos llaman “sobre raíles”) pero también suelen ser alabadas por sus argumentos más  elaborados.

Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qué tipo de aventura queremos  escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a necesidades  específicas. Es el autor quien, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un estilo u otro. No  es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque corremos el peligro  de no alcanzar nuestros objetivos (si queríamos escribir algo “ligerito” y nos ponemos a  hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver que tenemos que escribir el  doble de lo que teníamos planeado).

Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos sean  aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gusta que tengan  muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido. Un  ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la aventura del kit  de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay ideas de aventuras  (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su horizonte en el mundo de  juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de iniciación).

Diseñando la aventura

Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla diseñado.  El proceso que yo suelo seguir para diseñar una aventura es el siguiente:

– Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los jugadores  alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo desarrollar la  premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi cabeza.

– Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la aventura.  Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el formato “idea de aventura”, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar, cómo  quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero el formato  de “aventura cerrada”.

– Establezco el planteamiento, la situación inicial para los personajes jugadores, y el escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva también a plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cómo se ha llegado a este punto.

– Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es donde  los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la aventura y  los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de personaje del  juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué Habilidades es preciso hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada regla, etc.

– A continuación planteo el desenlace de la historia. Aquí me gusta proponer varios finales,  no únicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que cubren la mayor parte de los módulos. También es una manía personal incluir algunos  consejos o guías para desarrollar más aventuras a partir del módulo, porque en mis   partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un módulo no  escrito por mí que he tenido que inventarme cómo continuar. No me gusta que los  Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algún anclaje.

Escribiendo la aventura

La escritura de aventuras no es más que redactar el texto que hemos diseñado en el paso  anterior. Hay, eso sí, dos apartados a añadir:

– La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda la  aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego necesitan  saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os recomiendo  encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito el módulo, para  saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir partes importantes o  prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis bien elaborada conseguirá  despertar el interés de los Directores de Juego, que se pararán a leer la aventura,  incrementando las probabilidades de que la utilicen con su grupo de juego.

– Los personajes no jugadores y reglas específicas del módulo, si procede. Al desarrollar los personajes no jugadores omito cualquier información irrelevante, porque me ahorra tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de información irrelevante son los conocimientos  de un matón con el que se van a pegar los personajes; si es preciso dictaminar lo que sabe,  prefiero que sea el Director de Juego quien lo defina.Si lo que estás escribiendo es una  aventura completamente cerrada puede que quieras desarrollarlo de todas formas. A  propósito de las reglas específicas, os remito a la entrega anterior del taller. Os recuerdo  que en las ideas de aventuras no se desarrollan los personajes no jugadores ni las reglas,  porque el nivel de desarrollo es mucho menor.

En cuanto al “tono” de la escritura del módulo, yo prefiero ser directo y claro, porque el  Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fácil que se pierda  entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda identificar con un  simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construcción de frases,  organización de apartados y distribución de información es vital.

Consejos para escribir aventuras

Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos basados en  mi experiencia como lector y escritor de módulos. Es posible que no estéis de acuerdo con  algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseño que tomo cuando  escribo. Cada uno de vosotros deberéis encontrar vuestro estilo.

– Pensad que la aventura no está siendo escrita para vosotros, sino para que la entienda y  pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la claridad de tu discurso.

– Escribe aventuras interesantes. Internet está llena de aventuras protagonizadas por un  grupo de héroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura sea leída y  jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no comercial) tienes  que ofrecer un valor añadido: un argumento interesante, personajes no jugadores  carismáticos, lo que sea. Si tu aventura es “una más” no llegarás a toda la gente que  podrías llegar. Esto va también por las aventuras iniciales de juegos nuevos: aventura  básica no quiere decir “poco divertida”. De hecho, es la presentación del juego ante el  grupo de juego, así que asegúrate de que se lo pasen bien y quieran repetir.

– No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un módulo abierto,  es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el “fregao” de leerlo y  dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos.

– Da igual que tu aventura sea compleja, escríbela de forma sencilla. Si el Director de Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difícilmente va a jugarla.

– Al escribir el módulo utiliza la terminología del juego y en la misma forma que lo hace el manual. Si en vuestro juego las Características se llaman Atributos, llamadlos Atributos.  Os parecerá una tontería, pero no todos los roleros tienen tanto “callo” como para saber  que las Características y los Atributos suelen ser lo mismo.

– Si usas alguna regla “casera” en el módulo, inclúyela. Es decir, si estás haciendo un módulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habéis inventado una  Característica nueva, coméntalo en el texto para que el Director de Juego no se extrañe al  ver rasgos con los que no está familiarizado.

– Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del módulo, salvo que sea  un módulo muy restringido en el que estés seguro de que los personajes jugadores sólo van  a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por ejemplo, un dungeon).  Esto es especialmente cierto en las aventuras de investigación, donde los jugadores igual  interactúan una y otra vez con los mismos personajes, y si el Director de Juego no los tiene  todos juntos va a tener que estar moviéndose de un lado a otro frenéticamente.

– Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas políticas) usa  esquemas que permitan asimilar la información al Director de Juego de forma sencilla.  Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque esté hecho de  forma “chapucera”.

– Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te dé su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la diferencia  entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº6

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a  aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y  márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra cosa,  pero que sea una página de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Las aventuras o módulos es un terreno muy desarrollado en la Red, y encontraréis con  facilidad todo tipo de aventuras que os sirvan de guía sobre qué hacer o qué no hacer al  escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos por vosotros  mismos. Una buena fuente de módulos de distinto tipo (ideas de aventuras, módulos  abiertos, módulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podéis consultar  gratuitamente aquí:

http://www.nosolorol.com/revista/

Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:

En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las primeras están  basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:

http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html

http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html

http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html

http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html

Sin embargo, a mí me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la organización y estructuración de módulos en árbol:

http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html

Otra visión es la de Frankenrol, donde tenemos varios artículos referentes al diseño de aventuras y la inclusión de subtramas:

http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html

http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html

http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html

Esperamos que os guste, teneis el taller desde el capítulo 1 aqui.

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9 respuestas a Taller de escritura de juegos de rol 6

  1. Tzimize dijo:

    Personalmente yo no hubiese citado las llamadas “Ideas de aventura”. Como suelen ser implementadas las “ideas de aventura”, mas me parecen un pensamiento que otra cosa. Tu vas por el parque, tienes una “idea de aventura”, la pones por escrito reflexionando un poco, y 4 parrafos, idea de aventura. Pues bueno, es gratis, no molesta, sea bien recibida, pero realmente no debiera ser citada en un taller de escritura (No más al menos, que la redacción de tus vacaciones, con saber escribir basta). ¿Proceso? No tienen proceso! 🙂

    P.ej, en Lealtades encontradas de nosolorol nos dan también una idea de aventura, que ellos llaman “un piloto” o no recuerdo exactamente como llaman, pero para mi es eso, una idea de aventura, (ocupa varias caras), y me parece correcto, por que lo comunmente llamado idea de aventura para mi es un “no quiero ponerme con un modulo, voy a tirar un brainstorming, voy a picar unas teclas y que un interesado recoja y se busque la vida”. Eso es contar una opinión, un pinchazo de idea, una valoración, como si escribieses tus impresiones al ver un gato. Sin faltarle al respeto a nadie, y recordando que es gratis, el concepto de diseño no deberia aplicarse al acto de mecanografiar un pensamiento. ¿Que profundidad tiene una idea de aventura?

    La idea de aventura evita lo tedioso de escribir modulos (estar obligado a trabajar el detalle, paso a paso, haciendo camino, cuidando que un lector ajeno total entienda lo que quieres transmitir, intentar dar un acabado impersonal…) y te da lo facil, el tecleo rápido y sencillo, que no es costoso (pero apenas aporta tampoco) y dispara fuera de la cabeza el pensamiento que quieres sacarte. Es muy barato lanzar una “idea de aventura”, por contra, no aporta nada, por que flashes tenemos todos (eso espero). A mi las ideas de aventuras casi casi me recuerdan a twitter 🙂 sintetiza en 140 caracteres tu destello, lanzalo a la red, y ya alguien hará algo con ello, si le apetece 🙂 🙂 🙂 Una idea de aventura es mas un chatear que otra cosa 🙂 Brainstorming 🙂

    Veanse algunos ejemplos de a lo que me estoy refiriendo, así, a botepronto
    http://paramosperdidos.blogspot.com/p/cien-ideas-para-aventuras.html
    http://www.nsrblog.com/2008/10/generador-automtico-de-aventuras-para.html
    http://dreamers.com/lichlair/toon/toon03.htm

    Por otro lado, como contrargumento, si estamos (espero que no lo estemos, por dios!) en una sociedad en la que es necesario usar “trucos para sacar nombres de pjs”, “trucos para generar ideas de partida seleccionando una palabra del diccionario al azar”, etc (hay autores que escriben sobre estas tecnicas) es que igual estamos tan creativamente acabados que efectivamente, las ideas de aventura se convierten en un VALIOSO recurso.

    Mis dos centavos, señor 🙂

  2. Tzimize dijo:

    Porcierto! Ya decia yo que me sonaba esta entrada! Has repetido la de la semana pasada!

  3. librohoy dijo:

    Tienes toda la razón hemos publicado dos veces la misma entrada 😦 aquí tienes el enlace al capitulo que tendría que haber salido la semana que pasada https://librohoy.wordpress.com/2012/03/15/taller-de-escritura-de-juegos-de-rol-7/

  4. librohoy dijo:

    En cuanto al comentario que haces sobre las ideas de aventuras, creo que son formas de verlo y que ambas son perfectamente válidas, después de todo a la hora de hacer un juego, aventura, módulo, etc. cada uno lo plantea de la manera que le resulta más cómoda y sencilla, ¿no?

    • Tzimize dijo:

      Desde luego, pero cara a un taller de escritura, comentaba si tienen cabida. Me parece ajeno a ese tema. Mas allá de ortografía, apenas hay elaboración, gestión, o diseño. Eje de un flash; “Dos soldados de las fuerzas especiales de corea del sur entran en una agencia invisible de inteligencia que busca unificar las dos coreas. A uno le encargan un asesinato político, pero le dejan venido, encargando a su amigo que lo mate para atar cabos” Ok, ¿pero que se puede elaborar? Escribir, estoy escribiendo, por que pulso teclas, pero en el sentido de un tallar de escritura, ¿esto aplica?, De verdad que lo veo mas cercano a twittear que a otra cosa.

  5. Alberto dijo:

    Saludos jugadores he estado pensando en dirigir una aventura diferente a las que he hecho hasta ahora. Debido en parte por mi falta de tiempo.
    La idea sería hacer una aventura en un entorno fantástico medieval pero como una obra teatral. En la cual las escenas se dan con una dirección por parte del master basadas en la interpretación que deben de tener los personajes en cada escena.
    La partida es bastante opresiva en cuanto a dirección del master, ya que se intentará que la actuación del master se centre únicamente en aclarar cada escena y modo de interpretación. Como también post mínimos de cada jugador para que la escena se cierre incluyendo renglones mínimos de escritura para que sea válido el post.
    Ejemplo: en una escena en la cual el señor de la casa habla con su mujer en la alcoba. El master daría los indicios de interpretación dando a entender los sentimientos y maneras de pensar de cada uno, post mínimos para cerrar la escena y líneas mínimas de cada post.
    Normalmente las escenas se dividirán en aquellas que el personaje no tendrá movilidad y otras que sí.
    El sistema será D&D 3.5 pero puede ser adaptado a otro sistema parecido, todavía no lo tengo muy claro.
    El ritmo será un post a la semana, pero no se cumplirá este ritmo ya que tendrá que haber una sincronización por parte de los jugadores más relevantes. Y puede que tu personaje hasta que entre en escena tarde mucho más del tiempo estipulado. Todo dependerá de los personajes principales.
    La partida será narrativa exigiendo una correcta acentuación y signos de pausa. Post claros y que tengan que ver con los sentimientos y modo de pensar que el master indica en cada escena.
    Habrá opciones dentro de la partida de decisiones y deliberaciones que el personaje tendrá que tomar.
    La falta de cumplimiento de estas normas será motivo para que el jugador sea suplantado. No obstante se puede ofrecer otros personajes y ver que tal actúa.
    Interés al menos de cinco jugadores, indicando el sexo que le gustaría interpretar (es posible indicar ambos).
    El tiempo en el que se empezará la partida será a largo plazo. No obstante se irá comunicando en este post los nuevos datos.
    Interesados podéis comunicarlo en este mismo post o m.p.
    Gracias, el sondeo finalizará pasado quince días desde la fecha de hoy.
    Muy importante: la partida se llevará a cabo por correo electrónico.

  6. Alberto dijo:

    Siempre es difícil hablar de los tiempos pasados. He leído cientos de crónicas eclesiásticas que narraban la Historia del Imperio y los Mares Inquietos, repetida hasta la saciedad una y otra vez con todo lujo de detalles acerca de batallas, reyes, obispos, milagros y construcción de castillos y burgos. Puedo jurar por el Creador que nunca encontré dos de estos escritos que contase una versión idéntica de un mismo suceso. Eso da que sospechar. Sumemos a eso la clarísima exageración en las cifras recogidas acerca de ejércitos, barcos, reses, enemigos, piezas de oro e incluso años de reinado o habitantes de un lugar. Y la inexactitud de los mapas que, comparados unos con otros, son contradictorios. No da mucho lugar a un estudio serio acerca de la historia de nuestro pasado. Empiezo pues este cometido con humildad a pesar de que mi objetivo es inmenso: dar un poco de sentido al enorme enigma que es la Historia. Opino que esto arrojará un poco de luz al enigma de nuestra propia existencia, comprender de dónde venimos, quiénes somos y el porqué de las cosas. Sin eso no somos mucho, gentes que habitan ciudades amuralladas, que viven y mueren sin más.
    Por otro lado invito al lector de este libro a poner en duda todo lo que yo le cuente. Yo haría lo mismo.
    Introducción a la Historia de los Mares Intranquilos,
    por Lowel Ferdru
    mago de la Orden de la Noche
    Torre de las Nubes, Ektuma
    año 1081 DS. EL ORBE
    Los eruditos solemos llamar Orbe al mundo pues desde tiempos del filósofo y pensador vúlparo Hístenes se sabe que nuestra tierra tiene forma más o menos esférica, a pesar de que el sentido común nos dicte -a priori- que el mundo es plano, y de hecho mucha gente todavía cree esto en Ektuma. Todos los pueblos que habitan el Orbe tienen su interpretación de cómo es el Universo, de quién creó el mundo y, en general, del origen de todas las cosas. Algunos creen en dioses únicos, otros muchos en panteones divinos politeistas, otros en la Ley y el Caos, incluso algunos sólo creen lo que les muestran sus sentidos y en la ciencia. Así mismo hay numerosos tratados y teorías astronómicas acerca de la disposición del Orbe en el Cosmos, acerca de las estrellas, cometas y otros planetas que lo rodean, del Sol y de las dos lunas a las que llamamos Luna y Shaluna. Algunos piensan que el Orbe es el centro de todo, otros opinan que no es más que un planeta en una inmensidad de cuerpos celestes y planos astrales. Lo único realmente cierto es que nadie sabe con certeza absoluta por qué el mundo es mundo ni quién creó qué.
    LAS ÉPOCAS MITOLÓGICAS DEL ORBE Existen numerosas leyendas que nos hablan de cómo el Orbe llegó a ser lo que es y muchas de ellas, incluso pertenecientes a lugares muy lejanos entre sí, coinciden en que existió una época remota en la que el mundo lo poblaban sólo árboles, bestias y animales. Los valles estaban vacíos y las montañas aún no habían sido erosionadas por los vientos. Y durante muchísimo tiempo así fue el Orbe. Sucedió -según los mitos- que dos pueblos de origen desconocido empezaron a habitar el mundo. Eran muy pocos y vivían regidos por el día y la noche, por el verano y el invierno. Unos eran llamados Merdios y los otros antiguos. Los Merdios habitaban la isla de Dekjard y los antiguos la isla de Antigua, cada una de las cuales estaba en un lugar opuesto del Orbe. Los Merdios eran una especie de hombres con grandes poderes mágicos. Según las leyendas, nacieron en las Cimas de Fuego, unos inmensos volcanes situados en Dekjard donde la magia era muy poderosa, tanto que les hizo inmortales. Ningún Merdio moriría nunca de vejez. Los antiguos eran una especie faérica, de hadas. Su magia era poderosa y provenía de los ríos sagrados, de la tierra, de las dos lunas y de los espíritus de las cosas y animales. Durante muchos siglos ambas razas habitaron en el Orbe sin saber una de la otra siquiera. Pero todas las leyendas coinciden en que, cuando finalmente se encontraron, fue el principio de una larga enemistad. Su enfrentamiento duró mucho tiempo y los condujo a lo que muchos llaman Guerra de la Estirpe. Apenas sabemos nada de esta guerra salvo que la mayor parte de Merdios y antiguos perdieron la vida en ella, junto con muchas de las razas menores que empezaban a poblar el Orbe (elfos, enanos, hombres y orcos). Las primeras ciudades fueron arrasadas y olvidadas. Cuando finalmente la guerra se decantaba del lado de los Merdios, los antiguos decidieron que si el Orbe no era suyo no sería de nadie e iniciaron un ritual para acabar con el mundo -y su magia-, el llamado Ritual de Sangre. Fue un Merdio llamado Sakón el que evitó que el ritual llegase a su fin, en un último ataque a la ciudad de Antigua. Cortó el poderoso conjuro pero no evitó todas sus consecuencias: un cataclismo sin precedentes devastó todo, la magia en el Orbe fue aniquilada casi en su mayor parte y muchísimos sitios fueron destruidos o desaparecieron entre escombros, ambas civilizaciones desaparecieron casi al completo…
    Los pocos Merdios que sobrevivieron, apenas un centenar, se refugiaron en, Dekjard su isla, y juraron no volver a la guerra nunca más…
    De los antiguos, según las leyendas, sólo sobrevivieron tres. El resto no murieron sino que sufrieron un destino mucho peor… su Pecado -el intentar la destrucción del mundo- fue duramente castigado por sus dioses Corelion y Hadex y fueron malditos… dejaron Antigua pues era terreno sagrado y se fueron al Este, a esconderse en unas tierras a las que en los siglos venideros se llamaría Ironía…
    Las razas menores -y aquí es donde los mitos empiezan a diverger en gran medida- fueron liberadas de sus respectivos amos. Se puede interpretar que tanto hombres como orcos habían sido esclavos de los Merdios; de la misma forma, elfos y enanos se habrían liberado de los Antiguos. Así, las razas y se dispersaron por el mundo lentamente, durante muy largo tiempo, sin tener recuerdos de sus orígenes…
    Y pasaron los siglos, los milenios, mucho tiempo que hizo que el mundo envejeciese lentamente… nacieron reinos que desaparecieron y cuyo recuerdo es sólo un sueño, las historias se convirtieron en leyendas y mitos y se volvieron a olvidar sustituidas por nuevas que, con el tiempo, también se olvidaron… y así hasta ahora… un tiempo más de muchos que fueron y muchos que serán, una época a la que en tiempos venideros llamarán Edad Oscura, un momento en el que el mundo está sumido en el caos, la guerra, las pestes, el olvido, sin apenas magia o ciencia, los monstruos habitan las tierras por doquier y los hombres luchan por sobrevivir en medio de todo esto, sin perder la esperanza en lo que unos pocos habían soñado alguna vez: un mundo mejor. Pero falta mucho -demasiado- para que eso llegue, si es que lo hace algún día. Entretanto hay que sobrevivir. Espada en mano. Las botas polvorientas. La armadura rota. Una vida de aventura.

  7. Alberto dijo:

    Posteado Ayer, 04:46 PM
    SireWilliam.jpgSire William Lamelot, el más antiguo de los Caballeros de la Tabla, poseía una de las Espadas Celestiales; perseguido por el Rey Ertón, huyó con la Reina Namire en su noche de bodas, según creencia popular, aunque luego se descubrió que la había salvado; se encuentra en un quest en busca de la cura para el Rey Ertón, su amigo (arcano)
    SireWalterDeGrey.jpgSire Walter de Drey, antiguo capitán de la Guardia en la Fortaleza Negra, ahora guardia personal de la Reina (arcano)

    Maryan.jpgLady Maryan , caballera pelirroja, hija de Sire Kay Sewod (arcana)

    Esto sería un ejemplo del juego, el mundo es bastante amplio y los personajes son muy diversos…

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