Taller de escritura de juegos de rol 3

Continuamos con nuestro taller de escritura de juegos de rol, por cortesía de nuestro amigo Pedro J. Ramos

CAPÍTULO TERCERO

REDACCIÓN DEL TEXTO

Después de las dos entregas introductorias ha llegado el momento de pasar a la acción: la redacción del  texto.

Puede que para los lectores del taller resulte obvio, pero la redacción del texto es fundamental en la  producción de material rolero. Pensad que cuando publicamos un juego, ayuda o módulo, buscamos  transmitir al lector una serie de ideas, por lo que el texto de nuestro producto suele primar sobre otros  factores. Si analizáis algunos de los juegos que tengáis a mano posiblemente encontraréis algunos que  explican cosas complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo que podría explicarse en uno o dos párrafos. Eso también ocurre con las ambientaciones y las aventuras.

Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantería que tiene todos los ingredientes para  gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. Sé que si me pongo me lo puedo leer para salir  del paso, pero sencillamente no me engancha.

Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos dedicaremos en  esta entrega.

Antes y durante el proceso de escritura.

Tan importante como escribir es prepararnos adecuadamente para hacerlo. Tener un impulso y muchas  ganas de desarrollar un proyecto es ideal para escribir, pero a medio plazo el impulso desaparece y  muchos proyectos se desgastan y acaban sin terminarse. Esto se relaciona con nuestra forma de ser y  nuestras motivaciones, por lo que resulta difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo. Aquí tenéis  unas cuantas pistas basadas en mi experiencia personal:

– Si tenéis ideas dispersas pero todavía no les has dado forma toma nota de ellas. Trata de hilvanarlas,  buscando inspiración, hablando con tus compañeros o pensando cómo verías eso si fuera un libro de rol  que acabaras de comprarte. Si aun así no terminas de enlazar todas las ideas entre sí, plantéate cuáles  son fundamentales e irrenunciables y cuáles pueden eliminarse.

– Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la parte que más te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si también trabajas en ellas estarás beneficiándote  de ese impulso más que si sólo haces lo que te gusta. Como cuando te comes la parte  de la cena que te gusta y dejas para el final la que no. Si dosificas, te beneficiarás a medio plazo.

– Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si estás escribiendo para usarlo en tu grupo de  juego, asegúrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un día tus compañeros te dicen que  quieren una partida basada en la película de moda, la escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida de  la nueva película de moda, ninguno disfrutaréis completamente.

– Intenta que tu proyecto avance periódicamente. El término “periódicamente” dependerá de tu  disponibilidad (diaria, semanal, mensual…). Si te has fijado avanzar un poco cada semana, asegúrate de  conseguirlo, aunque tengas que dejar de leer un cómic o jugar una horita menos a la videoconsola.

– Si aun así sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por ejemplo los  exámenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que quieres desarrollar, siendo todo lo  exhaustivo que necesites para retomar la cuestión después.

– Búscate apoyos y referentes, y relaciónate con ellos. Cuando estés desanimado o confuso te vendrá  bien tener con quién hablar e intercambiar opiniones. En una editorial esa figura suele ser tu editor,  responsable editorial o corrector, pero en proyectos propios es más difícil. Algunos recurren a Internet  en general, pero mi opinión al respecto es que hay mucha gente que te dará una palmadita en la  espalda y se olvidará de ti hasta que acabes el proyecto, lo cual suele desanimar a muchos. Si tienes buenos amigos/conocidos por la Red, con los que mantengas una relación más personal, quizá puedan ayudarte.

Algunas cosas a tener en cuenta al escribir

1. Escribe correctamente. Requisito absolutamente imprescindible, sobre todo si queremos que nuestro  proyecto tenga el apoyo de los lectores. Algunos piensan que si la idea es buena no importa  tanto si tiene algunas faltas de ortografía, errores de puntuación o una organización confusa. Gran error.  Estamos presuponiendo que el lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que  tendremos nosotros, y eso no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podrían ser muy reales:

  • Hemos creado un sistema de juego sencillo y gratuito, y esperamos que la gente lo utilice para  crear sus propios mundos de juego y así ampliar su difusión. Desgraciadamente nuestra redacción fue rápida y sin revisión, porque estábamos “alucinados” con la posibilidad de sacar esto adelante rápidamente para que la gente empezara a jugarlo. Llega la hora de la verdad y la gente que  visita nuestra web lo ve poco elaborado y con errores o incluso incongruencias, por lo que  decide probar otro juego similar desarrollado por otro autor. Nuestras pretensiones se han ido al  garete antes de pasar siquiera por la mesa de juego.
  • Hemos creado un juego de rol de  fantasía medieval innovador, maduro y con toda clase de cosas inéditas en el género. Deseamos  publicarlo con una editorial porque sabemos que es el típico producto que se podría vender razonablemente bien y alcanzar cierta fama, así que les enviamos el manuscrito. Como  consideramos que escribimos bien, le damos una relectura rápida al texto y pasamos el corrector  ortográfico antes de mandarlo… sin percatarnos de que hay párrafos confusos y que no se  entienden bien. Como la editorial recibe muchas propuestas de juegos de fantasía medieval “diferentes”, le echa un vistazo por encima y, al ver las numerosas faltas de ortografía, lo descarta  y opta por otro juego más sencillo.

Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las palabras, y  asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los juegos de rol esto es  especialmente relevante, porque el libro se consultará muchas veces durante una partida, buscando un  dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de  hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del  texto.

En este taller no vamos a enseñarte a escribir, pero sí queremos incidir en que si tú no “peleas” por  tener el mejor texto posible antes de publicarlo o enviarlo a una editorial, nadie lo va a hacer por ti.

Tómate el taller como unas prácticas de escritura, lee los ejercicios de tus compañeros y mira si has  cometido algún error en la redacción. Si en un texto de doscientas palabras –como el primer ejercicio– hay una falta de ortografía, no estás dando una impresión positiva de ti…

2. Redacción clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y recargamos el  texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos) que, al acumularse, lo que  hacen es que precisamente el contenido quede vacío. Según lo que estés escribiendo deberás recargar más o menos el texto, manteniendo siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para  transmitir unas ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la literatura a la hora de escribir.

Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo. Los he observado en  muchos textos roleros, especialmente en los publicados en Internet: el primero es aquellos que se  refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen  “los jugadores deberán saltar sobre el carromato” y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú  como en un tono impersonal (pasan del “Tú, amigo Director de Juego” a “El Director de Juego debe  saber cuándo aplicar esta regla”, a veces de un párrafo a otro). Establecer una regla al escribir (o seguir  la indicada en el manual básico del juego) es vital.

3. Organización racional e intuitiva de contenidos. No introduzcas conceptos que no se han explicado  claramente. Puede que describir las reglas de combate antes de las reglas básicas sea el colmo de la innovación, pero sin duda no hace más fácil que el lector comprenda lo que está leyendo. Hacer un  esquema de lo que vas a escribir siempre ayuda, y mostrarlo a otros y pedirles su opinión también. Esto  es especialmente relevante en los juegos de rol, ya que al consultarse el texto durante las partidas es  necesario encontrar la información rápidamente. Si el texto está organizado de forma racional e intuitiva  el grupo de juego encontrará rápidamente lo que busca.

4. Economía en el texto. Para mí el tiempo de los grandes manuales de cientos de páginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a su afición, o sencillamente necesitan  leer algo rápidamente y ponerse a jugar con ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que  comprimir nuestro libro de trescientas páginas en treinta, sino ser claros en lo que queremos contar y contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente. Una página de más  le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son para jugarlos, aunque a veces leerlos sea  un placer) y en el caso de los juegos comerciales también de dinero (añadir páginas a un libro repercute  en su precio). Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás  contando.

5. Transmitir la ambientación y el tono. Aunque escribamos con sencillez y sin rodeos, también tenemos  que intentar transmitir la ambientación y el tono de lo que estamos escribiendo. En las reglas  seguramente seremos asépticos, pero si estamos escribiendo una aventura de acción tenemos que  intentar que el texto también denote ese ritmo. Si no sabéis cómo hacerlo podéis tomar como  referencia otros juegos, o buscar por la Red algún consejo al respecto.

6. Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior está que el texto sea sugerente. Al  margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos que intentar que el lector se  sienta verdaderamente interesado por lo que le contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus  partidas. ¿Cómo lograrlo? Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos  escribiendo un texto humorístico, quizá lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un estilo dinámico y cómico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una época quizá podamos  servirnos de términos propios de esa época para reforzar la ambientación (pero sin abusar, porque el  lector puede sentirse abrumado o que el texto no conecta con él).

7. Evitar los conocimientos previos. En ocasiones cometemos el error de pensar que todo el que nos  lee tiene los mismos conocimientos que nosotros sobre lo que estamos escribiendo. Esto puede que muchas veces sea cierto, pero en caso contrario es muy probable que perdamos al lector. Un buen  ejemplo son los juegos con muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un  suplemento, como mínimo deberíamos citar en qué suplemento se encuentra (y la página), e incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qué se trata si no tenemos el suplemento. Por ejemplo, es  más útil decir: “Lanzará el conjuro Ósmosis Mágica (Libro de Magia, página 666) para absorber el  maná de los magos y se marchará”, en lugar de decir: “Lanzará Ósmosis Mágica y se marchará”.

Después  de escribir

Cuando hayas terminado de escribir es recomendable que hagas algunas cosas:

– Relee el texto en busca de erratas, explicaciones incorrectas y faltas de ortografía. Pasarle el corrector ortográfico también será útil, pero si puedes imprimirte lo que has escrito y darle una lectura reposada  será mejor.

– Si lo que has escrito es parte de un proyecto mayor y te has dejado cosas en el tintero (por ejemplo,  es un capítulo de un libro) es conveniente que dejes anotadas esas cosas en algún lugar, para  recordarlas cuando retomes la escritura. Algunos ejemplos son: nombres de personajes no jugadores en  una aventura, algo que no has explicado pero que tienes que explicar después, una norma de estilo  que has creado y quieres mantener en el resto del texto, etc.

– Si hay cosas que no has podido definir todavía (porque no es el momento, no lo tienes claro, etc.)  indícalo de alguna forma. Yo utilizo el color resaltado del texto (mi favorito es el rojo) para acordarme  cuando ojee el texto. Si es preciso, toma notas como hemos comentado antes.

– Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo para su revisión, de  la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº3
Ha llegado el momento de la verdad. En ésta entrega, y en las sucesivas, tendréis un mismo ejercicio:  escribir una página de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12,  con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En las tres entregas siguientes tendréis este mismo ejercicio, pero referido a cada uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientación, reglas y aventuras). Por ello os aconsejo que juguéis  con estrategia en esta entrega, y escribáis sobre algo que os pueda ocupar más de una página. Por  ejemplo, si mi entrega consistiera en una ambientación en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura, entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientación, porque si no lo  hago así al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habré escrito todo lo que tenía que decir y me  tocará escribir sobre algo fuera de mi proyecto.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
La escritura rolera ha sido objeto de múltiples artículos a lo largo de la red. Si buscáis un poco es posible  que encontréis muchos más, yo os dejo unos cuantos que particularmente me gustan. Comenzamos con el blog Veinticinco horas al día y algunas entradas en las que hemos hablado de esto:

– Jugando con las ideas, para los que aún tengáis que definir cosas de vuestro proyecto: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-lasideas.html

– Para los que tenéis que elegir un título: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/04/el-poder-de-un-titulo.html

– Calidad en el texto, en el que se inspira gran parte de esta entrega: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-roliicalidad.html

– Dos entregas de la serie Presentando tu texto a una editorial, que pueden ser útiles para los que  queréis hacer algo más formal que una mera entrega de blog: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-textounaeditorial.html (parte 1) y http://veinticincohorasaldia.blogspot.com2008/07/presentando-tu-textounaeditorial.html (parte 2).

El blog de Trasgotauro Ediciones ha sido especialmente atento con esta cuestión, así que aquí tenéis  varios enlaces interesantes:

– Acostumbrándose a escribir: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/

– Objetivo y constancia: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/31/objetivoyconstancia/

– Etapas del proceso creativo: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/07/etapasdel-proceso-creativo/

– Etapas del proceso creativo (ejemplo 1): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/09/etapas- del-proceso-creativocasopractico-1/

– Etapas del proceso creativo (ejemplo 2): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/11/etapas- del-proceso-creativocasopractico-2/

– El bloqueo del escritor (parte 1ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/06/20/elbloqueo-del-escritor-i/

– El bloqueo del escritor (parte 2ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/04/elbloqueo-del-escritor-ii/

– El bloqueo del escritor (parte 3ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/18/elbloqueo-del-escritor-iii/

Por último, unas cuantas referencias más cortesía de Frankenrol:

– Trucos y consejos: http://frankenrol.blogspot.com/2007/11/escribiendo-trucosyconsejos.html

– La técnica de las tres columnas: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html

– Obsesiones de escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/obsesionesdeescritor.html

– Superando el bloqueo del escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/superando-el-bloqueo-del-escritor.html

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